2010年11月24日 星期三

電腦


電腦在現代社會中是相當普遍的,甚至可以說電腦相關的知識學習是現代小朋友最基本的能力,國內的教育體系因為電腦的關係,對於資訊相關的教育也有相當大的改變,除了推廣資訊教育的方式外,也有在基本的課程裡加入網路教育的課程。
國中教育與電腦,網路的關係
TED:George Dyson at the birth of the computer
http://www.ted.com/talks/lang/eng/george_dyson_at_the_birth_of_the_computer.html
彰化市大竹國小八十五學年度家長親職電腦教育進階(中級)班辦法


1.巴斯卡計算器
法國數學家巴斯卡於1642年設計了第一部加法計算器,只要在上面撥出數字,裡面的齒輪就會相互轉動算出累加後的數值並顯示出來。
2.巴倍奇差分機與分析機
英國的數學家巴倍奇(Charles Babbage)於1830年設計出可以用來解多項式的機器稱為差分機,後來又設計一部能做多種計算的機器,稱為分析機。雖然在他有生之年並沒有將分析機製造出來,不過分析機的設計正是後來設計電腦的構想,包括了輸入、輸出、處理器、控制單元及儲存的概念。
3.何樂禮的打孔卡片處理機

美國的統計學家何樂禮(Herman Hollerith)所發明,利用打孔卡片來記錄資料,然後經由電動卡片處理機將資料統計出來。這部機器使得當年的人口普查工作由七年半縮短至六個星期,相當的成功,而何樂禮也成立公司銷售機器,也就是後來的國際商業事務機器(IBM)公司。
4.電腦的演進
西元1939年美國愛荷華大學的阿塔那索夫(Atanasoff)教授與他的研究生貝利(Berry)組裝了第一部由真空管組成的電腦稱作 ABC,這部電腦當時並未受到注意,不過它提出了現代電腦發展方向,也提供了第一部全功能大型電腦ENIAC的發展構想。
5.第一代真空管電腦
1946年美國賓州大學的莫奇萊(Mauchly)博士和他的學生愛克特(Eckert)設計了ENIAC電腦,用於計算彈道。這部電腦共用了18000支真空管,重約 30噸,佔地1500平方英呎(約一間半教室大,六隻大象重),具有每秒鐘計算五千次加法的計算能力,以目前的眼光來看真是個笨重的傢伙,但卻是它引領人類進入電腦資訊的新時代。
6.第二代電晶體電腦
西元1948年美國貝爾實驗室的三位科學家,巴登(J. Bardeen) 、布萊德(H.W. Brattain)和蕭克利(W. Shockley)發明了電晶體,它被用來取代真空管,這對於許多運用真空管的電子設備來說是一項大革命,這些科學家們還因此而獲得了諾貝爾獎。電晶體的體積非常小約只有真空管的廿分之一(黃豆般大小),同時更省電、耐用,用它組成的電腦更是大大增強計算能力與實用性。
7.第三代積體電路(IC)電腦
1964IBM公司研製出360型電腦,它採用了積體電路來組合電腦,積體電路技術能在相當於指甲一半大小的範圍內,容納數千顆電晶體所組成的電路。積體電路故障率更低,速度更快,造價也更便宜,很適合大量生產,這一代電腦在商業方面的運用已經相當普及。
8.第四代超大型積體電路(VLSI)電腦
1970年代,積體電路不斷地改進,使得一個晶片(chip)上已經可以容納上萬個電子元件,稱為超大型積體電路(VLSI)。以此技術所製造的電腦,體積更小,速度更快,而此技術最大的功勞就是製造出了個人電腦的心臟-微處理機(Micro Processor),使得電腦普及到日常生活中,開始進入電腦的新紀元。
而積體電路的問世,使得電腦體積與重量都可以大幅縮小,因此造成硬體的快速發展與演化。
二、近代電腦發展
1.八位元電腦
史提夫賈伯斯(Steve Jobs)與史提夫渥茲尼克 (Steve Wozniak)在車庫裡組裝出一台個人用電腦,後來成立蘋果(Apple) 公司,推出個人電腦Apple II,這部電腦非常暢銷,當時Apple II幾乎就代表電腦,也因此電腦才開始真正進入人類的生活與工作中。
2.十六位元電腦
IBM公司於1981年推出XT型電腦,使得電腦正式進入十六位元時代,也讓一般個人電腦被稱為IBM PCIBM PC採用多家不同生產廠商所製造生產的軟硬體所拼湊而成,例如中央處理器(CPU)是英特爾(Intel)8088,磁碟機是由IBM自己製造,作業系統則由微軟(Microsoft)公司提供。除了IBM PC 外,Apple公司也推出麥金塔(Macintosh)電腦,但後來大多數使用者都採用 IBM PC
3.三十二位元電腦
1985年英特爾公司推出80386 CPU,此時軟式磁碟機(floppy disk)、硬式磁碟機(hard disk)、滑鼠(mouse)等漸漸成為電腦的標準配備,而IBM也不再獨大PC電腦市場,台灣宏碁(Acer)等電腦公司陸續崛起,更快速將產品推陳出新成為立足市場的準則。
4.六十四位元電腦
1994年英特爾公司再推出Pentium CPU,尤其附加多媒體延伸指令 (Multi Media eXtension, MMX)CPU更是大幅增進電腦對於影音聲光效果的支援,多媒體配備也成為這個時期電腦的最大特色,幾乎電腦一出廠就內含音效卡、喇叭和光碟機(CD-ROM)
軟體可說是電腦的靈魂,主要包括作業系統與應用軟體兩大部分,而應用軟體的種類更是五花八門。

2010年11月17日 星期三

多媒體

多媒體:
多媒體,具體而言,是結合了許多種類型的媒體元素,包括影像、聲音、及文字,而最重要的是藉由電腦來掌控呈現,因此更精確地說,應稱之為『電腦多媒體』。而多媒體一詞卻極易與『多元媒體 (Multiple Media )』、『幻燈多媒體』(或可稱為傳統多媒體) 混為一談,在文義上,它又常與 『超媒體 ( Hypermedia)』混淆不清。因此,在正式介紹多媒體之前,必須先就『多媒體』做一明確的定義,並釐清這些基本觀念。

·         利用電腦將文字、圖片、影像、視訊、動畫、……加以整合,不再局限於傳統只將文字、靜態的圖形,可滿足人類同時接受視覺與聽覺感官的資訊。

·         使用電腦結合文字、圖形、聲音和影像等資料作展示,並且利用相關的電腦資訊工具與連結技術,讓使用者可以作瀏覽、互動式操作、傳遞媒體以及自行創作。

相關網站:
媒體(Media )
   在瞭解多媒體之前,首先去掉 『多』 字,先來瞭解 『媒體』 是什麼?
  『媒體』又可稱為『媒介』,是介於中間來傳遞或溝通事物的一種東西或概念。就知識的傳播而言,媒體是用以承載並傳達訊息的物件,就好比一部卡車運載貨物,貨物比做訊息,那麼卡車就是媒體。然而通常就訊息而言,媒體可分為兩層涵意,一是承載訊息的基本元素或形式,如 : 文字、視訊(圖形、影像等)及聲訊(音樂、語言、音效);另一層涵意是承載訊息的設備,如 : 圖書、電視、幻燈片、錄音機等等。如果基於功能的不同,媒體又可分為 『教學媒體』與『傳播媒體』,前者包括透明投影機、幻燈機、錄影機、錄音機等 :後者則包含電視、廣播、電腦網路等。

   電腦多媒體 ( Multimedia )的定義
   電腦多媒體的定義眾說紛云,並不一致,不過在基本上,它可歸納為幾項條件:
    1.可以呈現文字、圖形、照片、動畫、影片、音效及語音等不同型式的資料。
    2.所有訊息皆轉成數位化的型態。
    3.以電腦來掌控其播放呈現的方式和內容的安排。
    4.具有與使用者互動的功能。
電腦多媒體的強大功能,與電腦數位化科技的發展有著密切的關係。以往,各種用以傳達訊息的媒介都是各自獨立的。例如 : 欲閱謂文字訊息,必須仰賴於印刷的書本,要聽聲音訊息,必須靠錄音機 ; 要觀賞教學影帶,則須透過錄影機與電視 ; 欲觀看靜態影像,則有賴於照片或圖片 ; 各種訊息資料的讀取和呈現的方式不一,所需的軟硬體設備亦各有不同,若要將這些不同類型的資訊和設備整合為一套完整的系統殊為不易。然而,現今電腦科技的發展,已可將不同形式的訊息轉為數位化,形成一致的基本格式,並利用電腦來一體儲存或呈現所有資料,成為多媒體的資訊,對於各種訊息的整合及呈現帶來了極大的助益。

『電腦多媒體』 經常與幾個類似名詞相互混淆,因此必須加以釐清,這些名詞包括了『多元媒體』、『幻燈多媒體』、與 『超媒體』 。

   『多媒體』 與 『多元媒體』
     『多元媒體 ( Multiple Media)』或『多種媒體』、『多重媒體』,主要是指媒體的種類而言,為了達成某項特定的目的,而同時採用二種以上的媒體來呈現訊息,皆可泛稱為『多元媒體』。例如 : 老師為了某個單元的教學需求,在教室中使用幻燈機來播放幻磴片,又使用電視來播看教學錄影帶,並且又使用透明投影機來呈現教材,這整個單元就是多元媒體運用的實例。又如在展賢會場,經常同時以電視牆、投影機,加上音樂來展現主題,加強觀賞者的印象,這也是另一實例。多元媒體當然也有可能會與電腦搭配,例如 : 在展示會場,一方面在電腦螢幕上呈現內容,旁邊再用投影機打出文字綱要,或用錄音機播放聲音說明。這時,雖然有用到電腦,但它僅是『多元媒體』 中的一種媒體,卻非由電腦來控制呈現所有的訊息,因此亦不能與電腦多媒體混為一談。
    此外,許多媒體教室或視聽教室也經常有使用多種媒體的情形,例如 : 在教室中放置數台電腦,也置有電視機、錄影機、及其它的平面媒體教具 ( : 黑板、絨布板等) ,教師可能先在黑板上講授某個主題,再讓學生觀看電視學習其它主題之後,再坐在電腦前使用電腦輔助教學軟體練習相關內容,這時,電腦成為教師所使用的諸多教學媒體之一,這種情形也僅能稱之為多元媒體,而不能稱之為電腦多媒體。

   『電腦多媒體』 與 『幻燈多媒體』
    一般而言,傳統的多媒體其實是指幻燈多媒體,也就是以兩部以上的幻燈機交錯投影,可同時放映出數個影像,因此也稱為多影像 ( Multi Image )媒體。當使用的幻燈機愈多,其投射出來的影像就可設計得愈形繁複,其影像可以相互交錯、重疊、並排、閃爍,甚至接近影片動畫的效果。一般的幻燈多媒體所使用的幻燈機數量可從兩部、四部、八部、乃至幾十部,而通常這種多媒體都會搭配音樂和語音來播放,成為多元媒體,因此在觀念上極易與電腦多媒體混淆,實際上,幻燈多媒體並非如電腦多媒體一般使用電腦來直接播放、操控影像和聲音,並且無法和使用者產生雙向互動,僅是一種單向式的播放媒體。

   『多媒體(Multimedia) 』 與 『超媒體 ( Hypermedia)
    最容易令人產生迷惑的慨念是 『多媒體』 與 『超媒體』。這兩個名詞經常被相互引用、替代,似乎不易區分其異同。實際上,這兩者的差異不在其實體上,而在其強調的概念上。『多媒體』一詞強調其傳達訊息的媒體種類,而 『超媒體』 卻強調其傳達訊息的內容安排和連結瀏覽的方式。前者強調訊息種類的 『多( Multi)』,後者著重訊息安排方式是採超越式 ( Hyper ) 的連結,兩者分屬不同的概念。
    至於什麼是超媒體呢?簡言之,就是先將訊息的內容加以分割成許多片斷,每一片斷成為一個訊息節點 (Node),再依其性質、類別、目的等考量,將相關的節點加以連結(link ),使閱讀者有較大的自主權,可以依自己的意願,由同一節點跳接瀏覽其它所想要閱讀的資訊。若用這種方式在電腦上呈現訊息,即是一種超媒體了。
    然而超媒體卻不一定就是多媒體,若其訊息的元素僅有文字,並無其它種類的媒體 ( : 圖片、動畫) ,那麼它只是一種用電腦媒體來呈現的 『超本文 (Hypertext)』,尚不足以稱之為電腦多媒體。反言之,多媒體也未必就是超媒體,若多媒體的訊息內容並不是以『超越式 (Hyper)』 的方式來安排的,而是以一直線的方式來呈現,則亦不能稱為超媒體。可是由於近年來設計觀念的進步,加上電腦軟硬體承載表現各式訊息的能力大增,一般的多媒體成品大都是以超越式的方式分割並連結資訊,而原本純文字的內容也大都加上照片等視覺元素和語言、音樂等聽覺元素,而呈現出多媒體的面貌,在這種趨勢下,超媒體與多媒體在實質上已難分割,成為可以相等互通的名詞。

(二)多媒體的訊息種類
    多媒體所能呈現與承載的訊息種類繁多,按其基本性質,可區分為下列的元素:
   1.文字 : 意指本文 (Text) ,包括各種文字與符號。
   2.聲音 : 可略分為以下三者 :
      A、語音
      B、音樂
      C、音效
   3.靜態圖像 : 按其性質與輸入方式,可略分為以下三者 :
      A、圖畫 (圖片)
      B、照片  (Photo)
      C、幻燈片  ( Slides )
   4.動態圖像
      A、二度空間的動畫,簡稱二維動畫或2D動畫 ( Two Dimensions )
      B、三維動畫或 3D動畫  ( Three Dimensions )
      C、連續影像,也稱為視訊 ( Video ) 或影片。
而以上各種元素之來源和輸入、輸出的管道方式亦各有差異,其所需的設備因而有所不同:
l、文字:仍以鍵盤輸入為主,亦可用手寫輸入板或語音辨識系統,所需的軟體除了一般文書處理軟體相排版系統外,一般的繪圖軟體亦具有文字輸入的功能。
2、語音:可直接用麥克風輸入,當然須要具備音效卡和相關軟體。
    3、音樂:可直接用CDROM光碟或其它形式的播放設備(例如:錄音機)連至電腦,將類比式的聲音轉化成數位式的格式儲存。
    4、音效:以音效製作機或其它方式錄製。
    5、圖畫:現成的圖片可用掃瞄器將之輸入電腦,亦可用繪圖軟體直接在電腦上繪圖。
    6、照片:用掃瞄器將照片輸入電腦,若以數位照像機拍攝的照片,則可直接轉換到磁碟上儲存。
    7、幻燈片 : 幻燈片的處理較為特殊,由於幻燈片的尺寸過小,必須用幻燈片掃瞄器, 將 其影像直接輸入電腦。較克難的方式,亦有將幻燈片先投影至白色投射幕上,拍成照片,再用掃瞄器輸入。
    82D3D動畫 : 以動畫軟體在電腦上製作。
    9、影片:可將影片之播放設備 (:錄影機、影碟機)與電腦相連接,再以軟體抓取其影像。也可將影片數位化,以電腦檔案形式存儲影片並可用軟體播放。

多媒體的多元觀
   由於多媒體的多元特性牽涉到不同的學科領域,其慣用的專門名詞亦呈現多元而混淆的面貌,經常發生不同領域的人士雖然使用同一個名詞,卻代表著不同的意義,或者反之,談論相同的概念卻使用不同的名詞,這是初入多媒體領域的人所必須注意認知的。例如:談到『多媒體設計』一詞,電腦軟體科學界的人士往往指的是程式設計,而教學科技界的人士,則認為是多媒體教學與教材的設計。
    又例如提到 『介面設計 ( Interface Design )』名詞,硬體工程界可能是指多媒體電腦介面卡 (:視訊卡、音效卡) 的設計與製造,而軟體工程界則可能是指如何寫出電腦程式來支援人機的互動,而教學科技界卻偏向於:如何安排內容及其呈現方式來迎合使用者的認知與心智模式,讓使用者易於學習、吸收資訊。
     又例如『多媒體系統 ( Multimedia system )』.一詞,硬體工程界會認為『系統』是指多媒體電腦的全套硬體配備:而軟體工程界對於系統的解釋卻偏向於應用軟體和操作系統的統合,指的是多媒體的製作軟體、編輯軟體、到作業環境的一整套相互搭配的系統 ; 對於教育領域而言,該詞可視為系統化的設計流程,亦即從分析、設計、直到發展、應用、評估的一套完善的過程。
    如上述的幾個例子可知,多媒體本身所包含的面向是如此的多元上,在不同領域之間也造成了許多溝通上的困難,而各領域對於多媒體的認知有極大差異,卻又極易誤認為自己的定義就是它的全部,以致於忽略了多媒體其它的面向,因此,對於初學多媒體套裝軟體的學習者而言,實有必要先從各方面去瞭解多媒體,方能知道自身所將學習的部份,在整個多媒體知識領域中的定位。

    再來分別就多媒體的幾個面向加以介紹,包括多媒體的『硬體』觀、『軟體』觀、『成品』 觀、以及『設計』觀。

   多媒體的『硬體』
   與多媒體相關的硬體與週邊設備可說是五花八門、不勝枚舉,初學者容易感到困惑因此,必須先將各式設備加以歸類,以建立清晰的概念。總體上說,多媒體的設備可大致分為:
 1.多媒體電腦主機 ; 2.輸入設備 ; 3.輸出設備; 4.儲存設備; 5.介面設備
    此外,我們也可以根據前文述及的多媒體元素 (即文字、聲音、靜態圖片、動態影像等)
再加以歸類。
l.多媒體電腦主機
      所謂多媒體電腦  (Multimedia Personal Computer, MPC)與傳統的個人電腦最大的不同是;多媒體電腦必須能處理文字以外的各類訊息元素,並且速度要快。多媒體電腦規格隨著多媒體的發展而水漲船高,無法武斷地列出其最佳化的標準配備,就一般最起碼的需求而言,其電腦主機內的裝置應有 :
      電腦主機 : 中央處理器 ( CPU ):至少586以上。
                 隨機讀取記憶體 ( RAM )  : 至少32M以上,愈多愈好。
                 各式介面卡。
      視訊輸出設備 : 彩色螢幕  (至少680 X 480解析度, 256色以上)
      聲音輸出設備 : 立體身歷聲喇叭一對。
      儲存設備 : 光碟機 (至少32倍速以上)、硬碟機 (容量愈大愈好)
2.輸入設備
      多媒體電腦的輸入設備包括 :
       A、一般設備 :鍵盤、滑鼠、觸摸式螢幕裝置、數位手寫板及光筆等。
       B、聲音 : 麥克風、 CDplayer 、錄音機等。
       C、靜態圖像 : 彩色掃瞄器、幻燈片掃瞄器、數位照像機等。
       D、動態影像 : 攝影機、雷射影碟機、錄放影機等。
3.輸出設備
      彩色螢幕、電視機(電視訊頻轉換器)、視訊投影機、喇叭(Speakers)、印表機等。
而上述的設備都必須能與多媒體電腦相連接。
4.儲存設備
     由於多媒體的各類訊息元素,從文字到影像,都須轉化成數位格式,其資料量龐大,因此必須儲存於大容量的數位容器之中,一般的軟式磁碟片早已不敷所需,而儘管硬式磁碟機的容量不斷增加,但仍不利於容納過多的多媒體資料,因此,現今多媒體發展的主流,乃是以光碟為多媒體節目的儲存工貝,另也有以可抹式光碟機、影碟或抽換式硬碟來儲存者。我們所稱的『光碟』,一般是指『唯讀光碟 ( Compact Disc Read Only Memory CDROM ) 』,其標準規格為直徑 12 公分的碟片,儲存量為 65O MB,若配合資料壓縮技術的應用,一張唯讀光碟所能儲存的資料十分可觀。
5.介面設備
    在做視訊與音訊之輸入、輸出及儲存時,由於必須將原本非數位型態的訊號轉成數位化,並且要能夠快速處理各類訊息,因此必須藉助一些設備來居中完成,這些設備通稱之為『介面 (Interface ) 』,『介面』的概念是一種居於兩者中間做為橋樑,藉此來溝通轉化,在電腦方面,這些介面通常是指一些合成積體電路和晶片,以薄板卡的型式出現。一般的多媒體電腦需要下列的介面設備。
      A、視訊擷取卡 ( video capture card )
    多媒體的重要元素之一就是視訊,包括了靜態圖像和動態影像,欲做視訊的取得與播出,就必須有一套集中功能的設備,通常是由一套積體電路板與晶片來構成視訊卡。視訊卡的功能包括了視訊資料數位化、視訊壓縮、視訊擷取和視訊覆疊播放的功能,某些功能簡單的視訊卡並末貝備壓縮的功能。
     B、影音壓縮卡 ( compression card )
     影音壓縮卡通常又可稱為 MPEG 卡,所謂 MPEG  ( Moving Picture Expert Group) 是一個視訊或動畫的壓縮及儲存標準,其亦可包括了音訊的壓縮,根據這個標準而產生的晶片卡板就可稱為MPEG卡。現今亦有將其功能以軟體(Xing)來承擔,則成為MPEG軟體。
     C、音效卡 ( sound card )
     音效卡是用來處理音訊的數位化、播放、編輯和儲存的工具,通常其功能必須與麥克風與喇叭相互搭配,而當裝置光碟機時,亦需搭配相容的音效卡。

多媒體的『軟體』
    許多人所持的多媒體觀念是從軟體為出發點,認為多媒體就是去開發或應用各種多媒體軟體,或運用具有支援多媒體功能的程式語言去寫出多媒體的成品。
    多媒體軟體的名目和種類也是琳瑯滿目、五花八門,到底製作多媒體節目需要那些必備的軟體? 到底要學多少軟體才能算是入門? 這些問題常令初學者無所適從。實際上,製作多媒休的軟體可以概分為兩大類 : 一是創作軟體,二是編輯整合軟體。
1.創作軟體
   所謂『創作軟體』是指用來處理各種多媒體資料元素的輸入、製作、修改、及數位化的應用軟體,因此我們可以依照資料元素而將創作軟體加以分類,例如 :
    A、文字 : 一般的文書處理軟體即可,如 :windows 98的附屬軟體一『小作家』即是,而其它的繪圖(小畫家)或動畫軟體也都具備了基本的文字輸入與呈現的功能。
    B、音訊編製 : :  WaveEdit soundEdit 等, 在Windows 98下所提供的『錄音程式』也是一種音訊編製軟體。
    C、靜止圖像 : 可以抓取圖像、或修改圖像、創作圖像的軟體,如 : Photoshop Tempra Pro ImagePal等,在 Windows 98下則有應用程式一『小畫家』 .
    D、動畫編製 : 可以在電腦上製作2D3D的動畫,例如 : 製作2D動畫的Animator Pro ,製作 3D動畫的 3D Studio
2.編輯整合軟體
   當多媒體內容的各式資料元素已由前述的創作軟體編製完成後,尚須更進一步的將之編輯成一套完整的呈現組合,這時,則需仰賴多媒體的『編輯軟體』來完成它。編輯軟體按照其編輯資料的方式而有幾種類型,市面較常見的軟體,例如 : HyperCard AuthorWareToolBook Director 等皆是。另外,有些傳統的電腦程式語言也增加了多媒體編輯製作的功能,例如:  VisuaI Basic Visual C++ 等 。
 多媒體的『成品』
   許多人心目中所謂的『多媒體』 ,實際上就是指去看一些多媒體光碟片,或是看多媒體電子書,更多人是指去玩有聲音、動畫的電腦遊戲。這些多媒體的成品按其內容與目的也可以加以分類,例如 :
    工貝類 : : 百科全書、光碟字典。
    遊戲類 : 各種電腦遊戲。
    教學類 : 以電腦輔助學習為目的之光碟。
    主題資料類 : 以某些主題為核心而蒐集呈現相關的資料。

 多媒體的『設計』
   多媒體並非只是一堆雜湊的資料,藉由電腦將之胡亂呈現出來。漂亮的美工圖案不見得就能呈現出完整的內容,繁複的電腦動畫也未必就能讓使用者更易於接收其訊息。理想的多媒體必須切合使用者的需求,合理的安排內容,有條不紊的呈現出使用者所需的訊息,因此,『設計』 的功夫隱然是多媒體開發過程的核心。其內涵又可略分為 :
     1.內容設計(Content Design) 或訊息設計(Message Design): 著重內容的架構 、呈現、分割、分類、連結、排序。
     2.策略設計 ( Strategy Design )  : 著重傳遞和接收內容的策略和方法。
     3.程式設計 :電腦程式語言的撰寫方式。
     4.美工設計 :指藝術方面的表現,包括造形、色彩及美感呈現等。
     5.人機介面設計( Human Machine Interface Design): 著重使用者對於訊息呈現的接收度和操控的方便性,又可略分為三類 :
       A 互動設計 ( Interactive Design )  : 設計使用者與內容的互動方式。
       B 視覺設計 ( Visual Design ) 或螢幕設計 ( Screen Design ):設計螢幕上的內容安排和位置。
       C 音訊設計 ( Audio Design )  : 設計各種語音、配樂或音效的呈現。
    由上述的分析可知,多媒體包含了如此多類的基本資料元素,而多媒體的本質亦牽涉到如此多元的內涵與觀點,因此,多媒體本身乃是融合了多元的知識領域,並不被某一類人士或專業領域所專擅。換言之,多媒體的開發是一個科際整合的過程,理想的多媒體成品亦應是經由不同知識領域相互整介的結果。既然多媒體牽涉到如此多樣的知識,在研發或製作多媒體的過程中就必須有多種專長的各類人士參與,而形成團隊合作的情形。
因多媒體實在不屬於任何一行業的專屬領域,人人皆可在其開發的過程中,適度扮演某種角色並提供某些貢獻,對於套裝軟體的學習者而言,如何瞭解本身的專業知識技能在團隊合作中的定位以及所扮演角色的價值,是值得深思探討的。
習題:
1、請用你的想法說明什麼是「電腦多媒體」?
2、你認為電腦多媒體在教學上如何運用?
3、電腦多媒體與媒體的差異性何在?

2010年11月10日 星期三

未來世界

看到youtube上很多影片描述未來世界,這個影片很寫實,感覺近幾年真的就會實現了!!

視訊

訊是由聲音以及會動的影像這兩個要素所構成。舉凡從電影、電視或是錄影機中所播放出來的內容皆屬於視訊

視訊的基本原理

簡單的說視訊是利用人眼睛有視覺暫留的特性,藉著快速撥放連續的靜態影像,造成畫面本身在動的錯覺。因此,視訊畫面播放可以視為前後關連之靜態圖像快速替換。而電視跟電腦則是將畫面轉為電子訊號,以很快的速度連續顯示在螢幕上。而為了讓動態之效果自然,每秒中所顯示的畫面個數就必須夠多,否則會產生停頓不連續的感覺。



以電視畫面之呈現來說,它是以映像管中的電子束撞擊螢幕上的材質,以產生光亮及顏色。電子束有順序的撞擊螢幕上的每個點稱之為 「掃瞄」,整個掃描的範圍稱之為「圖框」。電子束是以水平的方向進行掃描,因此每一條水平線稱為「水平掃瞄線」。而在掃瞄時將水平掃瞄線分為奇數與偶數兩組,依序分組掃瞄,這稱之為「交叉掃瞄」,交叉掃描的作用在使畫面看起來更為平順。畫面中的掃瞄線愈多,所顯現的影像就愈清晰細緻。一秒鐘所能播放的畫面數則影響到所播放出來的畫面效果是否平順。



以掃描参數的不同而分為兩種系統:

北美、南美、日本系統規格:525條掃瞄線、水平與垂直比4:3,掃描速度為30圖框/秒。

歐洲系統規格: 625條掃瞄線、水平與垂直比4:3,掃描速度為25圖框/秒。



25圖框/秒已足夠補抓平順的動作,而若以交叉掃描方式進行掃描,每次掃描區域為半圖框,稱之為「圖場」,則掃描速度將會增為50圖場/秒,人們雖然能約略看出掃描速度25圖框/秒的閃動,卻無法分辨50圖場/秒的閃動,因此交叉掃描有助於使畫面看起來更加平順。



然而,彩色影像需由三個光束掃描,每個光束是具有加成性的R、G、B三種原色訊號:三種光束通過不同的比例,搭配組合成為各種顏色形成一個合成訊號稱之為色度訊號。依據顏色系統來分,可分為三種規格:NTSC(National Television Standard Committee,美國國家電視標準協會)規格、PAL(Phase Alternating Line,逐行倒相制)規格以及SECAM(SEquentiel Couleur Avec Memorire順序傳送與儲存彩色電視系統)規格。



除了色度訊號之外,彩色影像還包括了亮度訊號:它代表了影像的亮度變化,也就是黑白影像中的灰階亮度細節。其實人眼對亮度訊號比較敏感,所以彩色訊號可以不用太正確,但有趣的是,一般情況下,我們看到的視訊圖像,起碼需要三個訊號組成,卻是一個亮度訊號與兩個色度訊號。



還有一個問題是,視訊信號複合輸出時的亮度和色度會有相互干擾的現象,因此目前普通的電腦和視訊設備的連接,都採用亮度訊號和色度訊號分離的方式,因為這樣可以有效的減弱色度副波載對亮度信號的干擾,提高視訊的清晰度。事實上S端子的出現也正是為了解決干擾的問題, S-Video(端子)連接規格本身指的是Separate(分離),簡單地說,S端子的原理是將合成視訊信號中的亮度和彩度信號隔離傳輸,減少影像傳輸過程中的"分 - 合" 的程式,並得到較理想的畫質。



現在,S端子輸出模式因為性能優異,所以目前也相當的普及,而它也分為5Pin、7Pin和9Pin(甚至更多)的三種模式。5Pin的是標準模式,包含兩路視訊亮度訊號、兩路視頻色度訊號和一路遮罩地線。7Pin的定義相比之下並不統一,不同的廠家可能會對5Pin之外的另外2Pin作不同的定義。而9Pin以上的S端子,就更整合了另外的針腳定義,通常9Pin的S端子是多增加了兩路音頻訊號,從功能上來說,它無疑更有靈活度和相容性。在高級的VIVO的顯卡上,這個是常見的端子配置。



視訊資料來源

視訊資料來源在以前是透過攝影機將鏡頭捕捉的畫面儲存到膠卷或是磁帶中,經過適當的裝置將內容播放出來。但目前數位化科技越來越普遍,許多人擁有數位錄影機,能夠隨時隨地拍攝並將拍到的畫面直接儲存成電腦檔案,而且只要使用合適之軟體,就能製作出各種豐富的效果,方法十分簡易,一般人都能輕易做到以前專家才能做的視訊資料之處理與製作。因此現在網路上充斥著許多個人錄製的影像與短片。



視訊除了畫面內容外,尚必須配合聲音同步播放,沒有聲音的視訊其效果將失色不少。



數位系統

數位化視訊的描述與其內容,主要包括以下幾部份:

畫面的大小:畫面長、寬所佔的點數。一般規格是1024X768、1280X960及1600X1200。

畫面影像的深度:記錄畫面上的一個點所需佔用的記憶體空間,和圖像的表示方法一樣,可有8位元256色、16位元高彩、24位元全彩以及其他的表示方式等等。24位元可顯示大約一千六百萬種顏色。

畫面的播放率:每秒鐘要播放多少個畫面。不同於電視的類比影像,良好品質的電腦通常以每秒75次以上的速度掃描儲存於記憶體內的影像,所以以25圖框/秒的顯示速度,我們不需使用交叉掃描,而只需將記憶體中儲存的影像重複畫三次即可讓畫面平順。

視訊內容:每個畫面的實際視訊內容。



數位影像除了和類比影像皆有因顯示速度過低,而造成畫面不平順的閃動問題之外,數位影像還有一個抖動問題。舉例來說,在20圖框/秒的顯示速度下,我們以重畫相同的圖框4次讓螢幕每秒顯示80個畫面來避免閃動問題,但此時會有抖動問題產生。因此,良好的方法是以25圖框/秒的速度,每秒至少重畫兩次,而不需使用交叉掃描的方式。



即時的影像成為數位化後,如何儲存與秀出便成為一個難題。如果以 24 bits的色彩品質來組成一個像框,那麼則大約需要l MB的電腦儲存空間;如此類推,如果一秒鐘呈現30個像框才足以成為全動、即時的影像,則會產生30 MB的資料量,那麼目前120 GB的硬碟也只不過可以裝下 70分鐘的影像而已。而若考慮到傳輸的問題,如此大容量的傳輸也不是一件可行的方法,因此,如何大幅度的壓縮資料形成一個非常重要的課題。


視訊對於現代人來說,已是見怪不怪的科技之一,若是在以前,這樣的科技對於人們來說肯定是非常驚奇的,對於我來說,我認為視訊對於學生最大的影響是上課的方式,學生跟老師都可以不用到教室上課,而可以在自己的家中從事教學與學習;就從業人員而言,開會的方式也有很大的改變,老闆或是員工不用在特定的到某一間房間開會,而是可以透過視訊會議來討論,與朋友,父母之間在講電話的時候也可以看見對方,更加縮短人與人之間的距離

2010年11月3日 星期三

聽覺媒體

題目:請就以下的項目檢索資料及發表意見, 或是其他相關議題:

聽覺的經機制   聽覺媒體的演進  聽覺媒體的特性  聽覺媒體在教育上的應用

聽覺定義:
聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波(聲波),通過外耳和中耳組成的傳音系統傳遞到內耳,經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的神經衝動,後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺。
聽覺對於動物有重要意義,動物會利用聽覺逃避敵害,捕獲食物。而人類的語言音樂,一定程度上是以聽覺為基礎的。
當聲波的頻率和強度達到一特定值範圍內,才能引起動物的聽覺。人的聽覺人耳能感受到的振動頻率範圍為20-20000赫茲,隨著年齡的增長聽覺上限會不斷降低,強度範圍為0.0002-1000 dyn/cm²

各種聽覺媒體:
http://www2.wunan.com.tw/download/1IMT教學原理-14.PPS

http://3d.nioerar.edu.tw/2d/av/use/use_0401.asp


相關新聞:
http://www.ectimes.org.tw/shownews.aspx?id=080723235710

聽覺媒體對人類的學習上來說與視覺媒體同樣的重要,視覺媒體跟聽覺媒體上面會有很多不同的表達方式,因此在教學上十分受到歡迎,也越來越普及使用,我相信在教學上的創新對於學生也會有很大的幫助,聽覺與視覺上的衝擊能讓學生留下更深刻的印象,然而聽覺是一旦受損將永遠無法恢復,因此在聽覺媒體的使用上因多加留意